バンド練習を4chで録音しよう

バンドの練習をする時に必須なのが録音です。
スマホやレコーダー、ハンディカム、即レコ、色々手段はありますが、即レコを除くとボーカルがなかなか聴こえない録音になっちゃいませんでしょうか。

あと低音も弱くなりがちで、バスドラはある程度聞けてもベースはかなり厳しかったりする時もありますし、ドラム正面で録ってもベースの定位が中央にくることはあまりないので気持ち悪かったりもします。

・2ch
私はZOOMのH4nで撮ってますが、普通に本体についてるステレオマイクの2chで録るとこんな感じになります。

http://pocomo.skr.jp/music/teleto_2ch.mp3

先日のバンド練習でやった、相対性理論の「テレ東」です。

最低限調整してますが、ボーカル域を持ち上げてもギターやスネア等にかき消されたり、無理なもんは無理、という感じです。

・4ch
H4nは外部に2ch入力があり、ステレオマイクに加えて2トラック入力が出来るので、
○ミキサーから別バスでボーカルだけ入力
○アンプ前にマイク設置(PG52)してベースを入力
にあてています。

http://pocomo.skr.jp/music/teleto_4ch.mp3

こんな感じになります。練習音源として聴きやすいのと同時に、なかなかどうして普通に聴くのにも楽しめるレベルになんじゃないでしょうか。

ベースのマイクはアンプの前の床に放ったってます。ちゃんとマイクスタンドに立てたり、DIで録ればもっと融通は効きますが、セッティング時間が伸びすぎるのもまた貴重なスタジオ時間を削ることになるので、程度にはバランスが必要です。電池駆動のDIとかでサクっと録れれば良さそうです。

H6だと更に2ch録れますが、バスドラ、スネア、シンセ、ギター、コーラス等にジャンルに合わせて使えばよりクオリティが上がるでしょう。
バスドラはおよそやって損はないマイキングですが、メタルバンドとかならギター2本も別録りしないと聞き取れないかもしれませんし。ハモリが重要ならコーラスに、とか。

更に動画も録れればまた練習後の楽しみは倍増します。

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WAVESのアナログ系ノイズ検証

WAVESのH-DELAY,H-COMP,V-COMP等を使ってると、「ANALOG」ツマミが目につきます。

適当に選んでかけてたら、最後にすごいノイジーになったりしまして。

なんじゃこりゃーと原因を探っていったらこの「ANALOG」ツマミによるものでした。

このノイズは再生してなくても鳴り続けます。つまりインサートしてるシンセやオーディオトラックが無音状態でもノイズは鳴るので、曲が終わった時とかにノイズが目立ってしまって困ることがたまにあります。ディレイならまだしもコンプをトラックごとにかけてたりしたら塵も積もって…となりまして。

コンプなら最後の全体がけ、ディレイならセンドリターンといった数使わないものだけに使うといいかもしれませんね。

ふとANALOGツマミを弄ってたらノイズの出方も変わってたので調べてみました。

空っぽVSTiトラックにH-DELAYをかけ、L2でMaxまでゲインを上げて(まだまだリミッターは作動せず)、ANALYZERでノイズの特性をみてみました。なのでゲインの数値は周波数やANALOGツマミ毎の相対的な参考値としてもらえればと思います。

・ANALOG OFF
off

「アナログらしい温かみのあるディレイ」がウリなプラグインなのでOFFにしてももしかして…と思いましたが、OFFにすればノイズは出ていないようでした。

・ANALOG1
ana1

30Hz以下は結構でており、それから緩やかに落ちていく感じです。

ただし全く0にはならず、16kHzあたりでも山が見えるようにそれなりに全体通して出ているようです。

・ANALOG2
ana2

立ち上げるとデフォルトがこの「ANALOG2」ですが、かなりのノイズ量です。更に500Hz辺りから高音になるに従い増えています。

H-DELAY内のメーターもALALOG2だけメーターが上がります。「サー」と「スー」を混ぜたような結構なノイズで、普通に使ってても結構目立ちます。

・ANALOG2(LoFi ON)
ana2_lofi

ついでに目立つANALOG2でLoFiボタンを押してみました。

かかり方は通常の信号と同様ですね。

ちなみにノイズは各処理の最初に入るらしく、FEEDBACKやFILTERS、MODULATION、DELAY等のツマミにも影響を受けます。

・ANALOG3
ana3

「ANALOG3」は比較的大人しめですが、30Hzから落ち始め、4kHz辺りからまた見えてます。

1kHz辺りを中心にして緩いQのEQで落としたような感じです。

・ANALOG4
ana4

これも大人しめ。こちらはハイカットを入れたような特性でしょうか。

いかがでしょうか。デフォルトの「ANALOG2」のままで使う時は注意が必要かもしれませんね。

ついでに、入力を無信号でなくホワイトノイズでも試してみましたが、なんとなくこのノイズと同様のF特でEQがかかってるように思えました。断言はできませんが、ANALOGツマミをONにすると、微小なホワイトノイズを混ぜあわせた上で、全体に軽いEQ処理がかかるんじゃないでしょうか。でツマミ位置によってそのEQのかかり方が違うと。

何かの参考になればと思います。

GLSL sandboxを触ってみる

 

 

 

 

 

test

i-saintさんのblogの記事で面白そう&なんとなくだけどやってることが理解できる!と思ったので、GLSL Sandboxを触って色々弄って遊んでみました。

 

ほぼi-saintさんのソースコピペ+別の先人の方々のチュートリアルからの引用で、少しずつ理解していってる最中です。

glsl.heroku.com/e#10576.0 

 

まあ3D初心者な私がいきなりこのraymarchingという手法を勉強しても、レガシーな技術との違いも実感できず、且つ基本的な用語から調べていく必要があり、全く分からないことだらけで脳みそいっぱいいっぱいです。

しかしこのソースを書き換えたらリアルタイムに変化する、というのはインターフェースを自由に作ることができればかなりかっこいいライブツールになりそうですね。

似たようなものでSuperColliderやChucKを思い出しました。

こちらはオーディオプログラミングです。

 

凄腕プログラマーが生み出すものはさながら魔法のようなので、たまには「魔法で作ったものを見せる」以外に、「詠唱から見せる」のもかっこよいのかもしれません。

巨大プロジェクターや音響、3D的演出、照明操作とかまでやってしまえば本当に魔法に見えますし、カルネージハートみたいにアルゴリズムで戦闘させるゲームみたいに超かっこいい映像出してかっこいい程相手にダメージを与えるバトルも面白いのでは。ふんだんに主観評価が強いですが。